Pokémon, ciência e tecnologia

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Representações de ciência nos jogos Pokémon

E aí leitores do Minuto Otaku, lembram de mim? Assim como os jogos Pokémon que retornam ano após ano com mais aventuras, companheiros capturáveis e novas mecânicas de jogo, voltei com um pouco mais de representação de ciência para vocês!

No último artigo vimos algumas representações de cientistas que apareceram nos jogos Pokémon da primeira à oitava geração de monstrinhos colecionáveis. Nesse o foco continuará sendo os jogos da franquia, porém, iremos ver as representações de ciência e tecnologia apresentadas aos jogadores ao longo das oito gerações de jogos.

Image: © 2021 Pokémon. © 1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc

Em 2021, a franquia de jogos Pokémon completa 25 anos, para isso a Nintendo está programando eventos em escala mundial para celebrar o feito. A Nintendo Company decidiu organizar o Pokémon Kaseki Hakubutsukan, ou em português, Museu de Fósseis Pokémon, que através de museu itinerante estará expondo fósseis de Pokémon em escala real e comparando-os com fósseis de animais da vida real. O objetivo da empresa é

…conectar o mundo dos Pokémon ao mundo real e ensinar as crianças sobre os dinossauros e o campo da paleontologia (…) Usar Pokémon para ensinar as crianças sobre paleontologia é um ajuste natural. Pokémon fósseis fazem parte do mundo dos jogos da série desde os títulos originais, com vários jogos apresentando alguns Pokémon antigos restaurados à vida usando fósseis e a tecnologia avançada do mundo Pokémon. Os jogadores não apenas coletam esses fósseis de minas e locais de escavação, mas também aprendem um pouco sobre o antigo mundo Pokémon no processo. (UEMURA, 2021)

Se assim como eu, você também é fã de Pokémon, já deve ter se desafiado a completar a Pokedex em todas as versões dos jogos, ou evoluir seu time de seis companheiros preferidos ao nível 100, ou ficar horas caçando aquele Shiny, ou fazendo breeding em buscado dos EVs (Effort Values) e IVs (Individual Values) perfeitos! O que, falei grego? Shiny? Breeding? EV? IV? Calma, eu explico!

Imagem/Pokemon Science by PNGjoy Team

O Universo Científico Pokémon

Como vimos no artigo anterior, o enredo das narrativas dos jogos da franquia é bem simples, com características recorrentes – as ancoragens (MOSCOVICI, 2015), no entanto com os lançamentos contínuos as aventuras se tornaram mais elaboradas, os desafios mais estratégicos e um cenário competitivo mais intenso se desenvolveu entre os jogadores. A cada nova geração o número de Pokémon aumentou de 151 para 898. Em consequência, assim como nossos eletrônicos no mundo real a cada geração estão mais avançados e mais potentes, o mesmo ocorreu com as Pokedex dentro dos jogos, essa ferramenta clássica aumentou sua capacidade de armazenar informações que auxiliam os treinadores a estudar, criar, treinar, entender e interagir com os companheiros colecionáveis. Assim como a ciência e a tecnologia dentro dos jogos de forma em geral.

Imagem Bulbapedia-Bulbagarden/Evolução das Pokedex

A partir daqui vamos ver o que cada geração de jogos trouxe de novo em termos de representação de ciência e tecnologia, e como cada uma dela pode ser relacionada de certa forma com suas contrapartes na vida real. Lembrando que estamos falando, exclusivamente, de conteúdos da série principal de jogos, sem considerar mecânicas apresentadas nos animes, jogos spin-offs ou derivados.

Primeira Geração (1996 – 1999)

Imagem/Primeira Geração_Tecmundo

Onde tudo começou! A primeira geração de jogos apresenta o Universo Pokémon aos jogadores, logo, tudo era novo. Os jogos são reflexos do fascínio do designer gráfico Satoshi Tajiri por exploração de florestas e vales em busca de insetos para colecionar, com isso os temas biológicos e catalogação de animais está bastante presente nas dinâmicas do jogo. O sistema de evolução dos monstrinhos de uma forma inicial até chegar no estágio de maturidade final.

Os primeiros jogos fazem a apresentação de todo Universo Pokémon, a história, o conceito, os sistemas e tecnicalidades dos jogos introduzindo tecnologias como a Pokedex, as Pokebolas e o que são Pokémon em si, a existência e motivações dos treinadores, sistema de evolução, captura, batalhas, ginásios, insígnias e ascensão a Elite dos Quatro, o patamar maior da estrutura social da região de Kanto. Assim como introduzir conhecimentos sobre fósseis e a clonagem Pokemon, que iniciam toda a mitologia e história desse universo que há 25 anos fascina públicos de diferentes idades.

Segunda Geração (1999 – 2002)

Divulgação/Nintendo GameFreak TVTokyo Shopro JRKikaku

A segunda geração aprofunda no universo criado por Tajiro, para além das tecnologias da primeira geração, apresentando novos tipos de Pokebolas, as técnicas de Breeding e exploração das Ruins of Alph. Assim, como interliga as regiões de Kanto e Johto expandindo a territorialidade do continente. Lembra dos professores de História e Geografia falando de Grandes Navegações e descobrimento de novas terras, sociedades e culturas?

A exploração do Universo Pokémon é expandida com novas descobertas e também avanços na criação, trato e história dos Pokémon. Na primeira geração a crença era de que os monstrinhos eram alienígenas que tinham vindo do espaço e se estabeleceram no planeta Terra anos atrás, porém liderados pelo Professor Elm (lembra do artigo anterior sobre cientistas?), os jogadores são apresentados aos Ovos Pokémon e a forma como os Pokémon se reproduzem. Tal descoberta abriu novas formas de pensar que a origem deles possa não ter sido no espaço, mas como os nossos animais do mundo real, os Pokémon são originários da Terra e evoluíram juntos com os humanos. Tanto que o principal alimento dos monstrinhos são as Berries, frutos específicos que fazem parte da alimentação deles, mas não fazem parte da dieta dos seres humanos do jogo.

Terceira Geração (2002 – 2006)

Imagem/Divulgação: Kyogre_Groudon

Para além das tecnologias acumuladas das gerações anteriores, a terceira geração apresenta mais alguns tipos de Pokebolas, o que mostra conhecimento ainda mais profundo nas diferenças de espécies, comportamentos e maneiras de lidar com os Pokémon. Introduzindo novas mecânicas de combate envolvendo condições meteorológicas, as habilidades e naturezas inatas de cada parceiro em suas particularidades.

Esses novos conhecimentos e modos de encarar os Pokémon, consolidam algo que foi introduzido na segunda geração, porém pouco desenvolvido, os EV – Effort Valeus (características treináveis) e os IV – Individual Valeus (características genéticas), aspectos específicos da genética dos monstrinhos que podem ser julgados e avaliados para diferenciar o estado de cuidado, desenvolvimento e características adquiridas no nascimento ao sair do ovo ou treinadas com o crescimento na natureza ou por treinamento de humanos.

Ao aprofundar na fisiologia dos Pokémon, novas mecânicas de criação e treinamento são desenvolvidas, assim como a visão sobre as origens das relações entre Pokémon e seres humanos quanto uma sociedade orgânica e co-dependente, na qual os monstrinhos são capazes de influenciar na flora e nos efeitos climáticos.

Quarta Geração (2006 – 2010)

Imagem/Divulgação: Eeveelutions Shiny by Kimberley Vercleyen in Pinterest

Essa geração não trouxe muitas inovações. As melhorias foram mais externas, ou seja, nas tecnologias do nosso mundo real e não no universo interno dos jogos, com a possibilidade de conexão Wi-Fi e conexão à rede global de trocas e batalhas. Dentro do jogo, algo notável foi o retorno das fases de dia e noite introduzidas na segunda geração, no entanto eram apenas um mecanismo para explicar as diferentes evoluções do Pokémon Eevee entre Espeon e Umbreon.

Na quarta geração essas diferenças entre dia e noite se tornaram algo mais relevante para outros aspectos de fauna e flora no Universo Pokémon. Diferente da segunda e terceira gerações, a passagem de tempo determina eventos distintos e encontros dos monstrinhos na natureza. Nos jogos certos eventos acontecem em horários específicos ou em determinados dia da semana, e as Berries amadurecem com a passagem do tempo.

Tais mudanças afetaram, também, os tipos de ataque aprofundando ainda mais as estratégias de batalha. Introduzindo novos tipos de Pokémon (Dark e Steel) e sistemas de Imunização/Efetividade entre Ataques Físicos e Especiais.

Quinta Geração (2010 – 2013)

Imagem/Divulgação:Pokemon Blast News

A quinta geração é interessante porque não tiveram remakes de jogos lançados nas gerações anteriores, com isso jogos Black/White ganharam sequências diretas em Black 2/White 2 dando continuidade a narrativa e eventos. Com isso a região de Unova pode ser mais aprofundada em descrever a sociedade e as relações entre seres humanos e Pokémon.

Em Unova as relações interpessoais, Pokémon-seres humanos e as diferenças entre ambiente urbano e zonas naturais são as ênfases dos estudos científicos. Um dos campos científicos explorado é a neurociência nos estudos da Doctor Fennel, através das análises da Névoa dos Sonhos como uma nova fonte de energia, porém, os estudos dela levam a outras descobertas sobre aspectos dos seres humanos. Em um nível filosófico podemos comparar abstratamente com as reflexões sobre o uso da energia atômica e o papel da física e química durante as Grandes Guerras Mundiais da nossa história (SILVA FILHO, 2019).

Imagem/Divulgação: Sawsbuck_Pokemon Wiki Fandom

Essa geração, também, consolida duas características introduzidas nas gerações anteriores: a passagem de tempo e os efeitos de clima; catalisando na introdução das Estações Climáticas (Primavera, Verão, Outono, Inverno) que afetam a percepção de mudança nos ambientes e influenciando nas aventuras, relevos e Pokémon que podem ser encontrados pela região de Unova. Para além do lado fauna e flora inerente ao conceito de Pokémon explorado nas versões anteriores, é chamada a atenção para os estudos meteorológicos, os efeitos climáticos e a importância do meio ambiente na história do desenvolvimento social.

Sexta Geração (2013 – 2016)

Imagem/Dovulgação: XY Prerelease SkyBattle and Horde

Com chegada definitiva ao console 3D, o universo é expandindo em diferentes categorias. A quinta geração já havia iniciado o processo no Nintendo DS, no entanto, o uso dos cenários começa a afetar a jogabilidade e movimentação com a introdução de montarias e movimentação em oito direções. A mudança é uma tecnologia externa e não das narrativas dentro dos jogos, porém é o grande avanço da sexta geração, afetando algo que existia desde a primeira geração as HMs – Hidden Machines, que eram habilidades ensinadas aos Pokémon por seus treinadores com o objetivo de usá-los como montaria aérea (Fly), marítima (Surf/Dive/Waterfall), escalar terrenos montanhosos (Rock Climb) e mover objetos no cenário (Cut/Strength).

Isso se reflete nas relações de convivência e a maneira de tratar as criaturinhas dentro das narrativas dos jogos, trazendo novas dimensões antes pouco exploradas devido a delimitações técnicas. Com as novas possibilidades da tecnologia do Nintendo 3DS, ocorre o avanço nas batalhas aéreas, uso de montarias e os encontros com múltiplos Pokémon selvagens em um mesmo evento, nas gerações anteriores o limite eram dois. Assim como a introdução do Pokémon Amie, interface em que os jogadores podem interagir com os Pokémon para desenvolver seu lado afetivo, replicando o que já acontecia nos Animes e Mangás, aprofundando a afetividade entre Pokémon e treinadores. E, mais camadas ao cenário competitivo foram desenvolvidas com a implementação do Super treino e as Mega Evoluções.

A descoberta da Mega Evolução aparece como uma grande expansão do Universo Pokémon, porque os mistérios envolvendo as Mega Stones levam a pesquisas por novas fontes de geração de energia dentro da narrativa das aventuras baseadas na energia vital dos Pokémon. Algo que na aventura desenvolve um plot twist, porém nas discussões do mundo real podemos indagar e questionar as controvérsias científicas sobre a pesquisa e o uso de animais em favor do bem-estar humano e as influências no meio ambiente.

Sétima Geração (2016 – 2019)

Imagem/Divulgação: Alola x Kanto Forms_By VS Network Youtube Channel

Nessa geração o conceito de diferentes formas de Pokémon é expandido para além dos Shiny – uma versão rara Pokémon igual ao original, porém com uma paleta de cores e efeito sonoro diferentes. Os encontros da variante Shiny é baseada em uma chance percentual de 1 em 8192 nas quatro primeiras gerações, e 1 em 4096 da quinta em diante. Em Alola os jogadores são apresentados as variações regionais de Pokémon, que ainda podem ser Shiny. Diferente dos Shiny, a forma regional é uma espécie de Pokémon condicionado pelas condições ambientais da região, as diferenças em relação as suas contrapartes já existentes são os esquemas de cores, habilidades, características e tipos, um exemplo é o Pokémon Meowth que em Kanto é do Tipo Normal, enquanto a forma Alola é do Tipo Dark.

Outra inovação é que a Pokedex ganha ainda mais vida, se tornando mais interativa ou senciente, denominada como Rotom Pokedex – nela o Pokémon Rotom é integrado a máquina clássica de identificar e catalogar informações como instrumento de pesquisa de campo. A Rotom Pokedex, além de poder ser manejada pelo usuário, ela ainda flutua, tira fotos, utiliza as funções inerentes da Pokedex e conversa com os treinadores dando informações detalhadas e feedbacks de comportamento. Essa inovação é mais claramente vista na versão anime.

A região de Alola é diferente das demais regiões porque ainda ambientam os Totem Pokémon – Pokémon selvagens maiores com um espírito de liderança que dominam regiões protegendo os menores e desafiando os treinadores, eles possuem uma aura que os fortalece. Essa aura está ligada as aparições do Ultrawormholes, fenômenos de energias que distorcem o espaço-tempo que conecta Alola ao Ultra Space, local de moradia das Ultrabeasts – espécie de Pokémon ainda mais misteriosos de outra dimensão.

Essa geração ainda introduz o conceito de Z-Moves, movimentos especiais que usam a força vital dos treinadores canalizadas pelos Z-Rings e transferidas para os seus Pokémon. Lembra da pesquisa da Doctor Fennel na quarta geração, sobre Nevoas dos Sonhos e a Mega Evolução da quinta geração, como o uso da força vital dos Pokémon para gerar energia? Aqui o caminho é inverso, a força vital dos treinadores potencializando seus Pokémon.

Oitava Geração (2019 – corrente)

Imagem/Divulgação: Bulbapedia_SwSh_Prerelease_Dynamax_Pikachu

A atual geração, a oitava de jogos, estabelece a tendência de formas regionais e diferentes tipos de evoluções temporárias. Aprofundando ainda mais as mudanças sociais das batalhas Pokémon sendo algo separado da vida cotidiana. O universo Pokémon começa a estabelecer que existem treinadores Pokémon, entusiastas e pessoas que simplesmente convivem com Pokémon no cotidiano, assim como nós convivemos com nossos pets.

A nova região Galar, assim como Alola, apresenta suas próprias diferentes formas de Pokémon – as galarians forms – e dinâmicas sociais. E, também, novas formas temporárias, a Dynamax e Gigantomax, em que os Pokémon são envolvidos por uma energia semelhante aos Totem Pokémon de Alola, porém essa energia distorce o tempo e espaço ao redor dos monstrinhos transformando-os em versões muito maiores que um ser humano comum, sendo que os Pokémon naturalmente grandes, podem tornarem-se maiores que prédios e construções inteiras.

Essa geração amplia ainda mais as funções do Pokémon Rotom, que se transforma na versão análoga de Inteligência Artificial para telefones e outros eletrodomésticos. Em versões anteriores Rotom era capaz de possuir motores de máquinas simples e usar essa habilidade em batalhas, no entanto, em Galar as funções de Rotom são usadas como Inteligência Artificial para operação de Drones, Celulares e, até, bicicletas que podem operar em terra firme e andar sobre água. No mundo real temos as Inteligências Artificiais de uso doméstico Siri, Alexa e Cortana, no mundo Pokémon temos o Rotom que anda até sobre água!

Considerações Finais

As representações de ciências nos jogos Pokémon são vastas, a cada geração de jogos mais e mais conteúdos científicos são adicionados as aventuras dos treinadores pelas regiões do Universo Pokémon. Diferente do artigo anterior que foram utilizados os arquétipos de cientistas como base para análise, nesse foi estabelecida visão mais informal e menos acadêmica porque muitas das tecnologias do mundo Pokémon são ficções científicas. Entretanto, quanto divulgador científico, preciso lembrar que a compreensão pública da ciência também é formada por produtos da mídia (BARCA, 2005; MIKOS, 2014) e os jogos educam (WINNICOTT, 1975; PIAGET, 1994; KISHIMOTO, 1995; 2002). Como diria Johan Huizinga, o Jogo…

…é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2000, p. 24).

Ainda em Huizaga (2000) é possível entender que a prática do jogar transcende a concepção racional da realidade, o jogar extrapola a racionalidade, pois através da intensidade proporcionada pelo jogo, causa fascínio, êxtase, paixão pela atividade exercida. E quando jogamos temos liberdade, liberdade de sentir, buscar, interpretar, compreender e entender a nós mesmo e ao próximo.

Sem esquecermos que o jogo quanto atividade cultural ou “culturalizante”, pode ser, representar ou definir culturas, um conjunto de tradições que permeiam o modo de ser e agir de determinados grupos ou civilizações. A aquisição das regras da cultura ao qual está inserido ou pretendesse entrar em conflito (no sentido do embate, oposição sadia, confrontação não violenta) é um processo de reconhecimento do outro quanto mundo exterior a si próprio, é um processo importante de descentralização do “eu”, de como eu vejo o mundo e de como o mundo olha para mim.

Referências Bibliográficas

BARCA, L. As múltiplas imagens do cientista no cinema. Comunicação & Educação, v. 10, n. 1, 2005. p. 31-39

HUIZINGA, J. Homos Ludens. Editora Perspectiva. 4ª Edição Versão Digital, 2000.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1995.

KISHIMOTO, T. M (org). O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.

MIKOS, L. Analysis of Film. The SAGE Handbook of Qualitative Data Analysis, p. 409-423, 2014.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3. ed. Brasília: Editora UNB, 1994.

SILVA FILHO, F. A. Superaventuras e ciência: um estudo sobre a representação da ciência e dos cientistas em filmes do Hulk. DISSERTAÇÃO. Rio de Janeiro. Fundação Oswaldo Cruz, Casa de Oswaldo Cruz, Programa de Pós-Graduação em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde, 2019.

WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.

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