A volatilidade do ser humano em Among Us

No começo deste ano de 2021 subitamente todas as pessoas estavam jogando um jogo chamado Among Us. O que explica esse sucesso incomum e repentino, ainda mais considerando o fato de que o jogo foi lançado em 2018, talvez esteja mais relacionado ao comportamento social do ser humano do que ao jogo em si. O spinner, por exemplo, ter virado uma febre é algo que pode ser explicado de forma bem similar. No entanto, é inquestionável que características do jogo Among Us podem explicar o porquê de ele ter sido tão jogado, e é para falar delas que gostaria de dedicar este texto.

Como o jogo funciona

Em Among Us você controla um personagem com uma roupa espacial e seu objetivo é manter o funcionamento de uma nave espacial, ou de uma base de operações espaciais, fazendo tarefas de rotina, manutenções, e etc. Nesse ambiente se encontram outros jogadores, num número que pode ir até 10, e cada um terá suas tarefas de manutenção e rotina próprias.

Porém, como o próprio nome indica (Among Us significa Entre Nós), o jogo selecionará aleatoriamente um impostor, ou dois-três dependendo do modo que se joga, que terá a missão de matar os demais jogadores. Esse impostor pode sabotar os sistemas de luz, de oxigênio, pode fechar portas de acesso a setores específicos, pode entrar em tubulações, e também pode matar os demais jogadores. Seu objetivo é conseguir matar as outras pessoas até que o número de tripulantes e de impostores seja igual, já o objetivo da tripulação é conduzir as tarefas de rotina, pois se elas forem finalizadas o impostor irá perder o jogo, ou identificar com sucesso o impostor e expulsá-lo da nave ou da base de operações.

Imagem/Divulgação:Ambiente do jogo (nave). Acima, na cor verde, a barra que indica o progresso das tarefas de manutenção.

O grande diferenciador do jogo é o fato de que você, na figura do impostor, pode fingir que é um simples tripulante, dando a entender que seu objetivo é nada mais do que manter o bom funcionamento das instalações. Se você matar alguém que está sozinho ninguém saberá que foi você, o que levará a dúvida dos outros jogadores quanto a quem matou quem.

Para decidir o que fazer os jogadores entram numa fase de discussões, na qual as pessoas podem digitar ou falar (caso estejam jogando por chamada de voz), em seguida será aberta uma votação para que se eleja quem será expulso. Nessa fase o próprio impostor também dialoga da forma como desejar, e também terá direito ao voto independentemente da situação.

No âmbito das relações humanas: possibilidades infinitas

O que torna Among Us um jogo tão incrível é o fato de ele simplesmente permitir que as pessoas interajam à vontade, fazendo com que a imprevisibilidade humana se expresse quase que em sua plenitude. A diversidade de situações que surgem é reflexo da complexidade das nossas relações, sendo o jogo muito mais um veículo que estimula as interações, mas também um elemento que contextualiza essas relações trazendo suas regras e possibilidades.

Pensemos no caso da discussão para decidir o que fazer. Quem a tripulação deve expulsar? Se os jogadores não tiverem discernimento ou tomarem uma decisão precipitada um inocente pode ser expulso, o que dá mais vantagem para o impostor. É comum ver situações em que o impostor simplesmente segue o fluxo das acusações caso nenhuma esteja direcionada para si, dando a falsa sensação para a tripulação de que há maior consenso sobre quem deve sair. Pior, se uma pessoa for expulsa inocentemente, as pessoas podem se virar contra quem lhe acusou em primeiro lugar, e essa pessoa pode ser um impostor que queria criar intrigas entre os inocentes ou simplesmente outro tripulante que talvez tenha tentado interpretar alguns sinais.

Às vezes existem situações em que o impostor é pego com a “mão na butija”, mas ele pode ser tão bom convencedor que a acusação pode recair sobre a pessoa que foi testemunha. Normalmente nessa situação em que grupo expulsa alguém que é inocente, naturalmente a próxima pessoa a sair seria o impostor em si, certo? Mas, e se só restarem 3 pessoas na partida? Se o número de impostores e inocentes for igual, o impostor vence. Essa é uma situação extremamente difícil para a pessoa que não presenciou a cena e observa o impostor e a testemunha debaterem fervorosamente, cada um tentando te convencer de que o outro é o impostor. Como bater o martelo e decidir?

Tudo isso torna Among Us um jogo extremamente diverso, mas caso ele seja jogado com o mesmo grupo é possível perceber o comportamento de cada jogador, assim como alguém busca ler a forma como uma pessoa se comporta num jogo de pôquer. É incrível como não conseguimos fugir muito de nós mesmos, mas é inegável que este jogo consegue nos fazer entrar em contato com algo em nós que não fazíamos ideia que existia ou que seria possível emergir. Eu, por exemplo, nunca imaginei que estaria mentindo na “cara dura” para convencer pessoas de que eu era completamente inocente. Diante disso fica a pergunta: existira um Eu inescapável? Ou essa situação levanta a possibilidade de nem sabermos quem somos nós afinal? Será que é possível dizer com toda a propriedade o que você faria em qualquer situação da vida? Among Us toca na ponta do iceberg de uma discussão que algumas áreas do conhecimento, como a filosofia, a psicologia social e a as ciências sociais, tentam aprofundar.

Existe um Eu para além do jogo? O que nos dizem os experimentos da psicologia social

Essa pergunta foi também foi levantada para pensar na última Edição do Big Brother Brasil (de 2021), porque o comportamento de algumas pessoas estava sendo questionado e outras defendiam dizendo “isso é a pessoa no jogo, na vida ela não é assim”. Adianto que sua resposta não é simples, mas vejamos melhor o porquê com alguns exemplos.

Em 1956, nos Estados Unidos, o psicólogo social Solomon Asch buscou refutar em seus experimentos a chamada hipótese do sonambulismo social de Gabriel Tarde, sociólogo francês, cuja premissa era a de que as pessoas eram largamente influenciáveis ao ponto de suas ações poderem ser um tanto irrefletidas. Asch queria mostrar que não, então ele montou um experimento em que pessoas numa sala julgavam o tamanho de linhas desenhadas em dois papeis diferentes. A tarefa era simplesmente observar o tamanho da linha no primeiro papel e comparar com três linhas de tamanhos diferentes presentes no segundo, indicando qual das três possuía o mesmo tamanho da linha no primeiro papel.

Imagem/Divulgação: Na esquerda uma única linha é apresentada, e na direita existem três linhas. A tarefa seria simplesmente dizer qual das três é equivalente à primeira em tamanho.

A julgar pelo tamanho das linhas a resposta é óbvia, certo? Letra C, diria 99,99% das pessoas. O problema é que na sala do experimento haviam 7 pessoas ao todo, das quais 6 eram atores ou atrizes que erravam as respostas de propósito, e só depois o sujeito ingênuo iria indicar sua resposta na ocasião. A ordem era decidida para que o sujeito ingênuo fosse sempre o penúltimo a responder, e antes disso ele ou ela ouvia um forte consenso das pessoas anteriores para a letra A ou B. Nessa situação, a pessoa estaria diante de duas possibilidades: acertar a resposta indicando a letra C e ir contra o grupo, ou dizer a letra indicada pelo amplo consenso e errar. O resultado disso é que 33% das pessoas erraram seus julgamentos, explicitando diversas razões para isso em uma entrevista posterior.

Somemos a este um experimento de Stanley Milgram em 1963 para avaliar obediência a autoridades. Milgram era judeu e gostaria de saber porque o nazismo foi possível, afinal seria muito improvável que coincidentemente os alemães tivessem nascido com má índole nessa época, tornando difícil recorrer a variáveis como personalidade para explicar o que aconteceu. Milgram então desenha um experimento em que a tarefa é memorizar palavras para repetir em outro momento, mas vejamos em mais detalhes como funcionou o estudo.

Ele organizou da seguinte forma: uma dupla seria avaliada numa tarefa de memorização, com papeis que seriam selecionados na sorte. Uma delas seria escolhida como tutora e seu papel seria indicar o conteúdo a ser memorizado e a outra, denominada aprendiz, tentaria memorizar as palavras da melhor forma. Caso o aprendiz falhasse em indicar o que treinou na memorização, ele receberia um choque elétrico do tutor, numa máquina específica com várias voltagens, de 15v à 450v, inclusive com indicações de que determinada faixa de voltagem poderia ser danosa ou mesmo letal. Porém, o que as pessoas não sabiam é que não havia escolha para decidir quem seria tutor ou aprendiz, pois era arrumado para um ator sempre ser o aprendiz. Já a máquina de choque não aplicava qualquer voltagem, o ator simplesmente fingia que estava sentindo dor ou qualquer outra reação. Obviamente seria impossível realizar um experimento desses hoje em dia, pois imagine você sentindo-se responsável por aplicar choques em alguém.

Imagem/Divulgação: Máquina utilizada para a suposta aplicação de choques durante o experimento. Abaixo, várias etiquetas indicando a intensidade do choque, sendo aquelas à direita e em vermelho as que seriam mais letais.

O objetivo de Milgram era simplesmente saber se as pessoas seriam capazes de aplicar todos os níveis de choque até 450v. Caso uma pessoa desejasse encerrar o experimento uma pessoa de jaleco simplesmente dizia “por favor, continue com o experimento”, em seguida “é imprescindível que continue com o experimento”, já numa terceira vez o experimento de fato era encerrado. Na situação em que o tutor não ouvia nem via o aprendiz, 65% das 40 pessoas chegaram aos 450v.

Podemos nos perguntar se estaríamos entre esses 65%, ou se teríamos coragem para enfrentar o “homem de jaleco da ciência”. O que Milgram desejou demonstrar não é o fato de que o ser humano seria ruim por natureza, mas que ele é influenciável ao ponto de conseguir aplicar choques numa pessoa em níveis até letais. Onde está o Eu nessa situação? Nosso comportamento no experimento, ou no jogo, é o nosso comportamento sempre?

Hanna Arendt, judia, defende um oficial da Alemanha nazista sob o argumento de que ele estaria muito mais seguindo ordens do que agindo conforme suas convicções. Também temos casos de suicídios em massa com mais de 100 pessoas mortas. Há outros experimentos, como o de Muzafer Sherif com o efeito autocinético e a formação de opinião grupal, Phillip Zimbardo e o efeito Lúcifer, além outros do Solomon Asch sobre formação de impressões. Na sociologia também temos os trabalhos de Erwin Goffman a respeito da representação do Eu na sociedade.

Na expectativa de uma conclusão

É difícil dizer o que seria um Eu pensando em todas essas situações. Podemos dizer que há uma síntese entre nossas trajetórias e as situações em que nos encontramos, de modo que não existe uma determinação social nem individual. A ideia de um Eu fixo parece coerente para um pensamento que historicamente obedece a uma lógica mais essencialista, com uma ideia de que há algo imutável no sujeito. Na prática é comum as pessoas não se reconhecerem muito em suas próprias ações de 5 anos atrás, ou talvez menos. Discussões na antropologia, a exemplo das ideias de Stuart Hall, também rejeitam um Eu fixo.

De volta ao Among Us, temos simplesmente um contexto em que as pessoas já indicam, com seus comportamentos, como que as diversas situações criam mentalidades localizadas, modos de pensar que surgem naquela situação específica, e nos levam a agir de formas que talvez sejam estranhas para nós. Não há um Eu imutável dentro e fora do jogo, mas alguma coisa de mim existe tanto no momento que eu fiz em um jogo como Among Us como nas coisas que faço nos momentos fora do jogo. Tudo sujeito a mudança.

Referências

ARENDT, Hannah. Eichmann in Jerusalem: A Report on the Banality of Evil. London: Penguin Books, 2006.

GOFFMAN, Ervin. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday, 1959.

HALL, Stuart. A identidade cultural da pós-modernidade. São Paulo: DP&A, 2006.

VALA, J.; CASTRO, P. Pensamento social e representações sociais. Em VALA, J.; MONTEIRO, M. B. (Orgs.). Psicologia social. 9. Ed. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, p. 569-602, 2013.

Zimbardo, Phillip. O Efeito Lucifer. Trad. Noaves, T. São Paulo: Record, 2012.

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Comentários

  1. Parabéns demais pelas reflexões desse texto! Realmente me identifiquei muito com essa questão de buscarmos interpretar os comportamentos dos personagens com base na personalidade das possíveis pessoas que os controlam rsrs. Concordo plenamente, as pessoas não apresentam um comportamento fixo, depende das circunstâncias. Fiquei pensando numa conversa que tive com um professor, quando ele comentou que o fato de alguns jogos não mostrarem a representação dos fluidos corporais (Por ex. Sangue) pode influenciar a decisão dos jogadores em realizarem ou não determinadas ações, como matar um personagem. O que você acha?

    1. Que bom que você gostou do texto Bruna <3
      A pergunta é interessante viu, acho que isso pode influenciar de fato, mas a direção dessa influência pode ser bem diversa se a gente considera outras coisas. Por exemplo, se a pessoa gosta ou não do personagem que ela pensa em matar. De repente ela não gosta, mas ela pode sentir empatia dependendo da forma como a situação tá sendo representada. Se ela já não queria matar a vontade de salvar pode ser intensificada, de repente. Mas talvez a própria presença de sangue num jogo seja um estímulo para agressividade, como parece ser o caso do Mortal Kombat.