Eroge: Sexo e Erotismo no Visual Novel

Se você tem acompanhando os posts de lançamentos mensais de visual novel, deve ter percebido que há histórias bem diversas nesse formato: de romances melodramáticos a suspenses intensos.

Mas, há uma particularidade que não costuma ser vista nos demais estilos de jogos: o conteúdo erótico.

Sim, costumo filtrar as mais pesadas nos posts. Mas, mesmo assim, ocasionalmente você deve encontrar menções ou alertas de conteúdo adulto. Até animes famosos, como Fate/stay night, possuem material sexual no visual novel que o originou.

Ou seja, sexo explícito é algo bastante comum em visual novels – ainda mais que em mangás e animes. No entanto, há um motivo para isso. Vamos agora responder a seguinte pergunta: por que há tanto erotismo em visual novels?

O famoso fan service é bem comum nos visual novels. Foto: STEINS;GATE: My Darling’s Embrace | MAGES Inc.

Como sempre, não é fácil dar uma resposta simples e direta. Há diversos fatores que podem ter influenciado a produção desse tipo de conteúdo. As particularidades da cultura japonesa fornecem uma possível resposta, já que nela as representações de imagens de nudez e sexo possuem um contexto diferente dos países com base cultural e moral cristã.

No entanto, seguir esse caminho de discussão correria o risco de ser muito generalista e raso sobre o que de fato a sexualidade significa no Japão contemporâneo, e não nos tempos dos shunga, a arte erótica no tradicional ukiyo-e.

No Japão, a tradição de imagens eróticas é longa. Mas, iremos focar em um contexto mais contemporâneo. Foto: © The Trustees of the British Museum

Talvez seja mais preciso analisar como o erotismo está ligado ao visual novel devido ao próprio contexto do mercado pornográfico e tecnológico no Japão dos anos 80.

Para isso, vamos voltar algumas décadas no passado e contar um pouco da história do eroge.

Jogos de prazer: o erotismo na história dos games japoneses

Um computador é um troço difícil de explicar. Ele faz tantas coisas, mas ao mesmo tempo parece não ter uma única função específica. Você pode desenhar, estudar, editar vídeos, analisar documentos e rodar as aplicações mais variadas possíveis. Mas, se me perguntarem o que é um computador, um programa ou mesmo o que é um app, eu, como leigo de informática, teria bastante dificuldade em explicar.

Se ainda hoje temos essa dificuldade, imagina quando os primeiros PCs começaram a ser vendidos? Havia certa dificuldade em captar o interesse do público e convencê-lo a investir uma quantia de dinheiro razoável em um aparelho estranho que fazia coisas que só especialistas entendiam.

No Japão, especificamente, havia mais alguns empecilhos. Os sistemas operacionais e os códigos de programação eram feitos considerando o alfabeto latino, o que os tornavam mais difíceis de serem usados pelos japoneses.

Por isso, foram criados modelos e sistemas próprios para esse país, mas eles não eram tão bons quanto os estadunidenses.

Modelo de antigo computador japonês, o PC-8000. Foto: tom west

Ou seja, como compensação, era necessário ter um forte atrativo que chamasse a atenção do público. E qual é a estratégia mais simples, eficaz e eficiente, mesmo que de gosto duvidoso, de conseguir atenção para um produto? Isso mesmo, o sexo.

Os jogos eróticos, ou eroge, foram uma das principais formas de convencer o público a experimentar os computadores japoneses. Um dos primeiros foi Night Life, desenvolvido para os computadores FM-7 e PC-88 em 1982 pela KOEI. Sim, a KOEI, a mesma de Dynasty Warriors e distribuidora de games como os da série Atelier e Nioh.

Captura de tela de Night Life (1982). Foto: KOEI (Reprodução)

Sim, muitas desenvolvedoras de jogos começaram na indústria por meio da pornografia. Esse é um passado que muitas evitam comentar hoje, mas é fácil de entender quando pensamos que essas empresas começaram de maneira bastante modesta, amadora, quase como hobbies. O erotismo era, então, uma maneira de conseguir alguma saída do anonimato.

Esse contexto independente, ou doujin, também está fortemente ligado à presença do erotismo nos visual novels. Sendo um espaço em que fãs ou artistas desvinculados às gigantes do entretenimento produzem obras que refletem seus desejos e convicções pessoais, produzir um conteúdo que não está presente no mainstream também tornou-se comum. O que também inclui pornografia, fetiches extremos e entre outras coisas.

Ou seja, à medida que o visual novel se desenvolveu em um ambiente onde a presença do sexo é normalizada, isso acabou criando expectativas no público. Antes de se ser reconhecido como um canal para contar histórias, o visual novel era integrante do mercado pornográfico. Assim, inserir conteúdo sexual passou a ser uma espécie de norma implícita, principalmente para desenvolvedores iniciantes.

O sexo ser uma espécie de “exigência” nem sempre desejada é algo notável pela forma que empresas passaram a encará-lo à medida que cresceram e se estabilizaram financeiramente.

A Type-Moon, criadora de Tsukihime e Fate/stay night, e a Key (CLANNAD, Air, Kanon) são bons exemplos disso. Suas primeiras produções são notáveis pela péssima presença de conteúdo sexual, com passagens mal escritas, quebra de ritmo de leitura e pouca coesão com o restante da história. Era como se o erotismo fosse inserido a força, sem ser o desejo dos criadores. Mas bastou elas se tornarem marcas mais conhecidas que pararam de utilizar esse tipo de apelo.

Hoje, ainda é comum encontrar sexo nos visual novels, inclusive no Ocidente. E, pelo visto, a situação não deve mudar tão cedo.

Claro, há inúmeros sem esse tipo de conteúdo, principalmente quando consideram o mercado mobile ou consoles. Mas, além de ser uma forma que muitos desenvolvedores encontram de conseguir atenção (e dinheiro) do público em um mercado extremamente competitivo e arriscado, há quem utilize o sexo para abordar um tema ou uma discussão.

Um exemplo é Cute Demon Crashers! (SugarScript, 2015), que foi criado por mulheres com mecânicas baseadas no consentimento do que atrai sexualmente as jogadoras. Há opções para todos, mas para o bem ou para o mal, o sexo deixou sua marca no universo dos visual novels.

Para saber mais:

  • Beyond Rapelay: self-regulation in the Japanese erotic video game industry. Capítulo escrito por Jérémie Pelletier-Gagnon e Martin Picard do livro Rated M for Mature: sex and sexuality in video games, editado por Matthew Wysocki e Evan W. Lauteria.
  • The Screen Turns You On: lust for hyperflatness in Japanese ‘girl games’. Capítulo escrito por Ana Matilde Sousa no livro Post-Screen: device, medium and concept, organizado por Ana Vicente e Helena Ferreira.

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