O surgimento do visual novel – parte 2: do texto à imagem

Se você gosta de animes, mangás e jogos, em algum momento já deve ter ouvido falar sobre visual novel. Talvez tenha sido em alguma notícia sobre uma adaptação para anime ou até mesmo em uma categoria em lojas como a Steam, os visual novels estão cada vez conquistando mais espaço fora de seu nicho. No entanto, tendo um público ainda tão reduzido se comparado a outros tipos de jogos, é normal que esse formato seja um mistério para muita gente.

Aqui no Minuto Otaku, estou contando um pouco sobre como o visual novel surgiu. A história é longa e envolve uma série de acontecimentos, mas aos poucos chegamos lá. Antes, falamos como os adventures introduziram a ideia do jogo como forma de contar histórias e de literatura. Agora, vamos falar um pouco sobre como a imagem criou uma nova fase para esses jogos!

Aventura gráfica: as histórias ganham imagens

Como explicamos anteriormente, durante os anos 70 e 80 tornou-se relativamente comum a produção de jogos onde a história e a interação eram desenvolvidas inteiramente por meio de textos. Também vimos que esse sistema tinha seus desafios. Com a evolução da tecnologia disponível e a necessidade de se destacar nesse mercado emergente, era só uma questão de tempo para os primeiros jogos combinarem esse estilo com imagens.

Foi o que aconteceu com Mystery House (On-Line Systems, 1980). Na época que ele foi criado, os computadores ainda eram bastante limitados. A solução que encontraram foi fazer com que as ilustrações fossem “geradas” em tempo real indicando coordenadas para o computador “desenhar”. Ou seja, em vez de exigir que ele exibisse uma imagem como uma fotografia, o código dizia para o computador quais formas geométricas deveriam ser posicionadas em quais pontos. O resultado ainda era extremamente rudimentar: não havia cores e os desenhos poderiam muito bem ter sido feitos por crianças. Mas foi o pontapé inicial para uma evolução pelas décadas.

Acompanhando a evolução visual, com gráficos progressivamente mais detalhados, também houve uma transformação na jogabilidade. Como vimos, a interação antes era feita apenas por texto já que esse era o único recurso possível, não é? Mas e após o fortalecimento das imagens nos jogos de aventura? Será que esse estilo ainda seria necessário?

Em King’s Quest (Sierra On-Line, 1984), por exemplo, o jogador ainda precisava digitar ações. Mas, com a evolução gráfica, ele já poderia controlar o personagem pelo ambiente usando direcionais. Assim, o personagem seria posicionado “ao vivo” em uma imagem que exibe todo o cenário para, em seguida, o jogador digitar a ação que o personagem deve fazer no objeto que ele se aproxima.

Mas o maior marco foi Maniac Mansion (Lucasfilm Games,1987). Em vez de digitar ações , o jogo indicava uma lista de verbos. Para executá-las, você clicava no menu e, em seguida, no objeto que deveria receber a ação. Essa mudança simplificou bastante a jogabilidade, já que você não precisaria mais tentar adivinhar a palavra certa. A popularização desse estilo impactou a indústria e gerou os jogos point n’ click.

A partir daí, a história começa a se distanciar do que nos interessa para entender o visual novel. Nasceram muitos clássicos dos point n’ click, mas nos anos 90 eles começaram a sofrer uma queda de popularidade até tornarem-se um nicho ainda menor. Mas a semente foi plantada para a ideia de jogos narrativos e cinematográficos que vemos nos games da Telltale, da Quantic Dreams e ainda experiências como Gone Home, What Remains of Edith Finch e Journey.

No Japão, a história foi um pouco diferente. Enquanto o Ocidente aproveitou os avanços tecnológicos para se aproximar cada vez mais da linguagem do cinema e exigindo leitura apenas quando necessário, os jogos japoneses permaneceram com uma forte carga textual – o que participou da criação do visual novel. Mas esse é o assunto para o próximo post, onde explicamos finalmente como ele nasceu.

Para saber mais:

O site Adventure Gamers é o principal com notícias e resenhas de jogos de aventura. Tem listas ótimas com os melhores de cada geração e ainda um banco de dados com os jogos categorizados.

O livro The Guide to Classic Graphic Adventures, editado por Kurt Kalata, como o nome diz, faz um levantamento dos principais jogos de aventura gráfica.

O livro The Routledge Companion to Video Game Studies, editado por Mark J.P. Wolf e Bernard Perron, é uma das melhores formas de entrar nos estudos sobre jogos, tendo também um capítulo só discutindo o conceito de jogo de aventura.

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