O surgimento do visual novel – parte 3: aceitação otaku

Já explicamos anteriormente que o surgimento do visual novel é resultado de uma série de processos, como o desenvolvimento da ficção interativa e dos games de aventura.

Agora, vamos finalmente falar como o toque japonês deu o pontapé para o desenvolvimento desse estilo de jogo.

Games de aventura no Japão

Com a repercussão dos adventures nos Estados Unidos, é natural que jogos similares começassem a surgir também no Japão. O mais influente foi Portopia Renzoku Satsujin Jiken, de ninguém menos que Yuuji Horii, criador da franquia Dragon Quest!

Criado em 1983, antes do seu maior sucesso, esse jogo é apontado por muitos como o primeiro visual novel. No entanto, suas características são bastante similares ao encontrado nos adventures ocidentais.

Temos um menu com uma lista de ações disponíveis para o jogador, assim como nos adventures. O jogador utiliza esse menu para interagir com os cenários e personagens, resolver os mistérios e descobrir ou não a solução para o caso.

Mesmo que muitos o considerem o precursor do visual novel, a única coisa em comum que vejo é o fato de ser japonês. Não há muitas semelhanças com o que entendemos por romance visual hoje além de sua nacionalidade.

Muitos outros jogos similares foram surgindo nessa época, mas o que mais se aproximou da proposta de um visual novel foi a série Novel Ware (1988-1991), criada pela System Sacom.

Mesmo que os menus de ação ainda estivessem lá, a proposta era essencialmente contar uma história, algo reforçado pela própria referência a “novel” (“romance”) no título.

Os temas eram variados, dos mais cômicos aos mais dramáticos. O primeiro jogo dessa série foi DOME, uma adaptação do romance homônimo de Shizuko Natsuki, o que novamente torna-o ainda mais próximo da linguagem literária e do surgimento do visual novel.

O Novel Ware, no entanto, não repercutiu tanto quanto poderia (tanto que nenhum deles sequer foi traduzido para o inglês, nem por fãs). O passo seguinte para o surgimento do visual novel foi com a marca Sound Novel, da Chunsoft (mais conhecida aqui por ser a criadora de 428: Shibuya Scramble).

O Sound Novel também tinha a proposta de contar uma história por meio da leitura de textos, mas optou por uma simplificação notável: o jogador teria como única forma de participação a realização de decisões que afetariam o rumo da história. A leitura era acompanhada por efeitos visuais sutis e músicas e efeitos sonoros capazes de enriquecer a atmosfera. 

O primeiro Sound Novel da Chunsoft foi Otogirisou, de 1992. A sinopse tem vários clichês de filmes de terror: casal perdido encontra uma mansão abandonada misteriosa e decide se abrigar nela. O que poderia dar errado, né?

Apesar de nunca ter recebido algum patch de tradução para inglês, com vídeos dá para perceber como a atmosfera de suspense é bem construída por seus efeitos sonoros.

Em entrevista para a Famitsu, Koichi Nakamura, diretor de Otogirisou e também um dos envolvidos com o desenvolvimento de Portopia, conta que, após passar tantos anos dirigindo a franquia Dragon Quest, a ideia de criar um jogo tão diferente veio do desejo de apresentar o mundo dos games àqueles que ainda sentiam dificuldade em entender como funcionava os controles ou qual era o apelo desses produtos.

“Para isso, um jogo onde tudo o que você tinha que fazer era ler seria melhor – os controles também seriam simples e exigiriam apenas que você selecionasse entre diferentes escolhas. Seria um jogo onde você poderia desfrutar das reviravoltas de uma boa história, e dessa forma, você não precisaria de bons reflexos, e deveria ser algo que as pessoas mencionadas acima pudessem jogar.”

Até hoje, o visual novel é visto como um tipo de game simplificado por não ter sistemas tão complexos. No entanto, essa perspectiva muitas vezes é acompanhada de certo desprezo, como se fosse uma categoria inferior de jogo.

A discussão sobre o que seria um jogo ou não foge um pouco à proposta deste texto, mas é interessante notar como a acessibilidade não era considerado um defeito, mas sim uma vantagem do visual novel.

Já temos o estilo e o termo “novel”, mas onde o “visual” entra? Alguns anos depois, graças à empresa Leaf. Com a repercussão dos Sound Novel da Chunsoft, a Leaf decidiu criar sua própria franquia similar: a Leaf Visual Novel Series.

No entanto, havia um detalhe: além do conteúdo erótico, os personagens eram ilustrados no estilo de animes e mangás. Tendo início com o suspense melancólico Shizuku, em 1996, o sucesso veio mesmo no ano seguinte, com To Heart, game que trouxe a combinação de slice of life, romance e erotismo tão comum nos vns.

A partir daí, tivemos o surgimento do visual novel e foi se moldando a indústria que temos hoje. Durante os anos 2000, tivemos o auge dos visual novels com obras como Fate/stay night, Higurashi no Naku Koro ni e CLANNAD, que tornaram-se fenômenos e foram adaptadas para várias mídias.

Nessa década também tivemos o início da popularização do visual novel no Ocidente graças à internet, que permitiu a construção de comunidades internacionais de fãs que traduzem e produzem suas próprias obras.

Mesmo que o visual novel ainda seja um produto de nicho, hoje ele possui admiradores apaixonados em vários países, além de interessados em explorar todo o potencial desse formato.

O futuro é incerto e há perspectivas diferentes em cada parte do globo. O Japão ainda produz as obras com maiores impactos. No entanto, está em um momento de estagnação em que a quantidade de leitores não cresce. Além disso, muitas das empresas têm receio de realizar apostas mais ousadas e acabar falindo.

No entanto, visual novels mobile têm apresentado certo sucesso e esse segmento demonstra mais potencial de crescimento que os feitos para computadores.

Já nos países ocidentais, os visual novels ainda são produções predominantemente modestas, mas com experimentações maiores que as encontradas no Japão. Obras com estéticas diversas, temáticas sociais, financiamento coletivo e forte produção de autores LGBTQIA+ são alguns dos traços que encontramos aqui.

Temos muito potencial e, ao que tudo indica, esta será uma década de transformações no mundo do visual novel.

Para saber mais

The Visual Novel Database é um banco de dados imenso com visual novels cadastradas. Das primeiras às mais recentes, é possível conhecer bastante do que já foi produzido.

SZCZEPANIAK, John. The Untold History of Japanese Game Developers: volume 1. – Livro bastante interessante com uma série de entrevistas com desenvolvedores de jogos japoneses: dois deles são os influentes Koutarou Uchikoshi (Ever17, Zero Escape) e Ryuukishi07 (HigurashiUmineko).

PELLETIER-GAGNON, Jérémie; PICARD, Martin. Beyond Rapelay: self-regulation in the Japanese erotic video game industry. Capítulo do livro Rated M for Mature: sex and sexuality in video games. – Aborda a questão do erotismo nos games e menciona origens do visual novel.

MELO, Pedro de Souza. Literatura eletrônica e jogos digitais literários : um estudo sobre o visual novel: Pedindo perdão pela autopromoção, mas, como as informações sobre a história dos visual novels são bastante fragmentadas, acho que a forma que organizei os dados na minha dissertação foi bastante didática. E, claro, adoraria ter mais leituras!

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