O uso problemático de jogos eletrônicos em Sword Art Online

A indústria dos jogos eletrônicos tem se expandido e ganhado popularidade no Japão, desde 1978. Atualmente, a Nitendo e a Sony são as empresas orientais que dominam o mercado no ocidente e tem gerado bilhões de dólares. Conforme a abertura para que outras empresas internacionais lançassem jogos em sua plataforma, a Sony tem se expandido cada vez mais. Devido à evolução tecnológica, torna-se possível controlar países, participar de aventuras, formar famílias e todas essas situações simulam de certa forma a vida real. Essa imersão e interatividade foram ocasionadas devido aos grandes investimentos para que a experiência do indivíduo seja cada vez mais real e que suas escolhas, atitudes e conquistas sejam valorizadas através de sistemas de recompensa.

Um anime que torna evidente essa evolução tecnológica nos jogos é o Sword Art Online (ソードアート・オンライン, Sōdo Āto Onrain), dirigido por Tomohiko Ito em 2012 e adaptado de uma light novel escrita por Reki Kawahara e ilustrada por Abec. O anime apresenta um enredo que aborda um futuro próximo, o ano de 2022, quando é possível a imersão total em um jogo por meio do Nervegear, um suporte no qual o cérebro do usuário é conectado ao jogo, tornando possível movimentar-se sem precisar de controles. Essa narrativa pode proporcionar várias questões relacionadas a nossa convivência em sociedade: será que nesse mundo é possível se refugiar de todo sentimento negativo e culpa que o mundo real pode provocar? E além desse refúgio, fazer com que você seja o que quiser, tendo suas atitudes recompensadas a todo o momento? E quando isso se torna um problema de saúde pública? A partir daqui vamos compreender como a narrativa em torno do personagem Kirito  conduz a essa noção de uso problemático dos jogos eletrônicos.

Imagem/Divulgação: Sword Art Online

Quando o entretenimento se torna problemático

Devido a esse crescimento exponencial de jogadores, profissionais da área da saúde começaram a perceber um agravante de comportamentos desadaptativos e começaram a desenvolver pesquisas com o intuito tanto de avaliar os efeitos, sejam eles benéficos ou não, dos jogos eletrônicos nos indivíduos a fim de desmistificar hobbiee e vício, quanto orientar os jogadores por meio de programas de prevenção.

Segundo a Organização Mundial da Saúde – OMS (2018) esse uso problemático foi classificado como Transtorno do Jogo Online, que atingi uma pequena parte das pessoas que se envolvem nesse tipo de atividade, que pode aumentar a prioridade de jogar em detrimento de outras atividades, e resultar em prejuízos nas relações familiares e sociais. Os comportamentos característicos podem ser evidenciados nas formas: utilização dos jogos como atividade mais importante com domínio dos seus pensamentos, sentimentos e comportamentos; mudanças de humor que podem ocorrer quando surgem emoções negativas no momento em que o jogador pretende interromper sua prática; piora no rendimento escolar/organizacional e na socialização; aumento do tempo de uso para alcançar a satisfação, e por fim, tendência em aumentar o tempo de uso após de uma pausa. Segundo algumas pesquisas, essas características vão ser mais ou menos intensificadas devido o processo básico psicológico, motivação, que fazem com que os jogadores realizem essa atividade. No entanto adverte-se também que esses comportamentos tem que estar muito bem definidos, ocorrendo cinco ou mais sintomas que persistem por pelo menos 12 meses.

Durante o desenvolvimento do enredo do anime Sword Art Online, conhecemos Kirito, um jogador que teve a oportunidade de jogar a versão beta do jogo. Ele revela que SAO era “a única coisa que pensava dia e noite” e podemos observar seu comportamento nem um pouco sociável, preferindo sempre jogar sozinho. Com o passar da narrativa ele vai criando laços com outros jogadores que cruzam seu caminho e aos poucos vamos conhecendo sua história de vida até entender as razões que o motivou a estar no jogo.

No quarto episódio Kirito conta pela primeira vez sobre sua vida no mundo real. Ele revela morar com a prima e o avô, que é bastante rígido, ao obriga-los a fazerem atividades que não eram de seu interesse, agindo com violência quando o desobedeciam. Sua prima quando notou o interesse de Kirito em sair da atividade imposta pelo avô, propõe se esforçar pelos dois. Kirito, a partir de então, sente culpa por ele fazer o que gosta e não saber se a prima deve viver para se esforçar pelos dois. No décimo quinto episódio, a tia e a prima de Kirito revelam que ele joga regularmente, desde a 7° série, quando descobriu que quem cuida dele não é sua mãe verdadeira e que seus pais haviam falecido.

Talvez o sentimento de não me adaptar tenha sido uma das coisas que me levou para os jogos online. Um mundo virtual, onde ninguém se conhece de verdade. Eu entrei de cabeça naquele fantástico mundo. Mas os meus dois anos no SAO me ensinaram algo diferente. Não há nenhuma diferença entre o mundo real e o mundo virtual. Não faz sentido perguntar para alguém quem ela realmente é. Tudo que podemos fazer é acreditarmos nelas.

Kirito

A partir do que foi apresentado podemos compreender que em muitos casos as relações vividas pelo sujeito, sejam elas familiares, sociais, educacionais etc., acabam corroborando para que o jogador queira se refugiar no jogo, passando horas naquele outro mundo onde ele pode ser o que quiser, onde vai ter seus feitos recompensados e pode fugir de todo aquele sentimento negativo, isolando até o ponto de perder suas capacidades de relacionamento social até dentro do jogo. O motivo que o levou a jogar veio de situações externas envolvendo problemas que precisavam ser enfrentados. Essas situações, diferente do jogo, não tinham sistemas que o ajudassem a enfrentar os problemas reais que surgem ao longo de nossas vidas sem que tenhamos controle.

Nesse texto, busco analisar algumas narrativas apresentados no anime SAO e que tenham a ver com a pesquisa que tenho desenvolvido enquanto graduanda em Psicologia. Espero que tenham gostado do assunto! Qualquer dúvida ou sugestão será bem-vindo.

Referência

SANTOS, C.; SILVA, F.; SILVA, M. e SANTOS, Y.  Cartilha: O Uso Problemático de Jogos Eletrônicos. FGS. 2020.

Addictive behaviours: Gaming disorder. World Health Organization, 2018. Disponível em: https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming-disorder

 

Artigos Relacionados

Comentários

  1. Muito bom teu texto Camila!
    É interessante pensar que para algumas pessoas o jogo pode servir como uma espécie de refúgio.
    Eu pretendo escrever um texto que vai falar da situação contrária!! Da pessoa que quer, mas não consegue sair do jogo por uma questão maior, digamos. Qualquer coisa tu me fala que a gente conversa!

    1. Obrigada!! <3
      Sim, como se o jogo fosse satisfazer as necessidades que por vezes são frustradas na vida real. Achei interessante sua proposta, vou te chamar pra gente conversar sobre rsrs

  2. SAO é um anime que vi faz muitos anos e jamais pensaria na época sob essa ótica que você apresentou! Achei interessante demais seu texto, acabou e eu fiquei com aquela sensação de “nossa eu leria mais umas 1000 palavras disso aqui!”

  3. Camila, parabéns pelo texto! Queria saber como podemos lidar com os estereótipos sobre o jogo em si ser algo viciante. O texto faz refletir que fatores para além do jogo, como constrangimentos sociais, podem favorecer um refúgio nesse mundo dos jogos onde, diferente da vida fora do jogo, as regras para interação parecem mais explícitas. Será que se deve ao fato de naturalizarmos as regras de nossas relações que podemos nos sentir constrangidos em aprendê-las e buscar refúgio num ambiente onde temos certo controle dos acontecimentos?

    1. Obrigada <3
      Acredito que as regras para interação dentre do jogo são mais explícitas e isso acaba por fazer o indivíduo ter mais autonomia, se sentir mais competente quando realiza uma tarefa e até mesmo na questão dos relacionamentos, que não é preciso você falar de si mesmo mas sim do seu personagem e das habilidades que ele tem. Essas necessidades básicas são facilmente supridas diferente do mundo real que não temos muito controle dos acontecimentos como você bem falou.