O sistema de recompensa do cérebro: prazer, apostas e riscos em animes

Olá a todos, hoje vamos falar sobre algo bem interessante, o sentimento de prazer! E para isso, nós precisamos falar sobre o sistema de recompensa. Tecnicamente falando, na neurociência, esse sistema é um conjunto de estruturas do cérebro e de vias neurais que são responsáveis pela percepção relacionada à recompensa. Esse tipo de cognição inclui a aprendizagem associativa, conhecimento de incentivo e emoções positivas, particularmente emoções que envolvem prazer, ou seja, o que é chamado de “gostar” hedônico. 

Além disso, o comportamento relacionado a esse sistema pode ser dividido entre o “querer” e o “gostar”. Quando queremos ou desejamos a recompensa o comportamento pode ser apetitivo (aproximativo e consumatório), de abordagem, preparatório, instrumental, antecipatório e de buscar por esse desejo. Quando gostamos ou temos prazer na recompensa, temos comportamentos consumatórios. Esse comportamento em busca de uma recompensa possui algumas funções muito úteis para nós como espécie:

  1. Aprendizagem através de condicionamento clássico e reforço operante;
  2. Tomada de decisão e comportamentos de abordagem por meio da atribuição de destaque motivacional a estímulos recompensadores;
  3. Produzir emoções positivas, principalmente o prazer

Portanto, o sistema de recompensa é responsável pela motivação e “querer”; desejo ou anseio por uma recompensa, aprendizagem e emoções positivas como alegria, euforia e êxtase. Nele, a recompensa por si só é a propriedade atrativa e motivacional de um estímulo, promovendo uma resposta comportamental. Esse estímulo, por sua vez, pode ser de qualquer tipo: um objeto, evento, atividade ou situação que, ao ser consumida, por definição, é uma recompensa. Essas recompensas podem facilitar nossa sobrevivência pessoal ou da espécie (recompensas primárias): estas envolvem o consumo de comida saborosa, atenção recebida dos pais e o prazer envolvido no contato sexual. Essas recompensas são intrinsecamente atraentes e inerentemente prazerosas. Já as recompensas extrínsecas — como dinheiro ou ver seu anime favorito — são recompensas condicionadas, pois aprendemos a associá-las ao prazer. Isso nos motiva a ter esse  comportamento; as recompensas extrínsecas não necessariamente são inerentemente prazerosas; elas possuem um valor motivacional aprendido ou condicionado a recompensas intrínsecas.

Esse sistema está presente em diversas situações do nosso cotidiano, assim como no dia a dia dos nossos personagens favoritos! Os episódios na praia, a refeição suculenta, o feriado para sairmos com nossos amigos ou com a pessoa que nos relacionamos afetivamente, tudo isso afeta nosso cérebro e nos sentimos recompensados! Por um evento, por uma comida, por pessoas próximas. Mas, e quando esse sistema não responde dessa forma? Quando coisas que por muito consideramos simples ou pequenos prazeres não têm mais efeito em nosso sistema nervoso? Essa condição é chamada de anedonia!

A anedonia é a perda da capacidade de sentir prazer e está associada a estados depressivos, neurastenia (perda geral do interesse) e alguns tipos de transtornos de personalidade e esquizofrenia. Esse quadro está intimamente relacionado a uma baixa quantidade de monoaminas em nosso sistema nervoso, mas principalmente por um déficit de dopamina e adrenalina. Isso é encontrado na letra da música Adrenaline composta por Ace e apresentada na corrida final entre Takumi Fujiwara (藤原 拓海) e Shinji Inui (乾 信司) no Ato 4 de Initial D, portanto, apertem os cintos e fiquem atentos pois teremos SPOILERS à frente!

Música Adrenaline composta por Ace – Tradução livre dos autores


Initial D (頭 文字 D イ ニ シ ャ ル ・ デ ィ ー; Inisharu Dī)
é uma série de corrida de rua escrita por Shuichi Shigeno (しげの秀一), nela a história se concentra no mundo das corridas de rua ilegais, com adaptações em mangá, animes e live action. Ele é um dos primeiros animes que vamos comentar! Nele, uma das principais motivações dos protagonistas é ser o melhor, vitorioso; nesse caso, em uma competição ilegal e altamente perigosa. Essa situação de risco, associada a valores extrínsecos, será uma força motivadora e reforçadora do comportamento, que, como na letra da música que comentamos, representa um momento crucial na série, se  sobrepondo a qualquer outro tipo de sentimento — “eu preciso apenas de adrenalina”.

Figura 1: Momentos após o motor do carro de Takumi Fujiwara (藤原 拓海) explodir durante uma curva em sua corrida contra Shinji Inui (乾 信司), fazendo com que ambos os carros derrapem na última curva. O ato proposital para ganhar uma vantagem nos momentos finais da competição demonstra as ações arriscadas que os personagens estão dispostos a tomar para serem recompensados com a vitória no anime de Initial D. Imagem retirada do anime Initial D.


Esse sentimento de precisar de adrenalina para se sentir vivo é bastante recorrente; afinal, a epinefrina (outro nome para a adrenalina), além de estar envolvida no sistema de luta ou fuga, é essencial para o sistema de recompensa! Por isso, nós temos os chamados “viciados em adrenalina” — termo relacionado ao aumento nos níveis circulantes de adrenalina durante o estresse fisiológico — pessoas e personagens que se envolvem em comportamentos de busca de experiências novas e intensas, sem se preocupar com riscos físicos, sociais, legais ou financeiros. A busca dessas sensações se dá através dessas atividades, como nesse caso, a corrida ilegal, esportes radicais e arriscados, abuso de substâncias, sexo inseguro ou crime.

Outros exemplos importantes quando falamos desses temas são as séries: Gambling Apocalypse: Kaiji (賭博黙示録カイジ, Hepburn: Tobaku Mokushiroku Kaiji) do mangaká Nobuyuki Fukumoto (福本伸行), o qual conta a história de seu herói epônimo, que, deprimido por não encontrar um emprego devido à recessão após a segunda guerra mundial no Japão, passa o dia trancafiado jogando jogos de azar, bebendo e fumando; e Kakegurui (賭ケグルイ), já analisada pela equipe, do mangaká Homura Kawamoto (河本ほむら) ambos focados em apostas de alto risco. Fazendo uma analogia à dependência do uso de drogas, o transtorno relacionado ao jogo (jogo patológico — quando o jogo interfere negativamente nas relações interpessoais, condições financeira ou socioeconômica) está relacionada, segundo estudos, a uma redução na sensibilidade do sistema de recompensa. Jogadores patológicos, durante jogos de adivinhação, possuem essas áreas cerebrais menos responsivas quando o risco da aposta não é alto o suficiente!

Figura 2: O jogo do Cruzamento das Vigas de Aço, competição em que participou Kaiji durante um dos arcos da série. Esse desafio de vida ou morte do qual o protagonista foi o único sobrevivente foi realizado para a obtenção de um prêmio financeiro. Essa cena em particular foi utilizada para produção de um jogo de realidade virtual chamado Kaiji: Steel Beam Crossing of Despair (カイジ~絶望の鉄骨渡り~). Imagem retirada do mangá Gambling Apocalypse: Kaiji.

Adicionalmente, diversas pesquisas em neurobiologia demonstraram um potencial envolvimento da disfunção de mediadores químicos como a serotonina, dopamina e opióides nesse transtorno, acometendo principalmente estruturas cerebrais responsáveis pela motivação, recompensa, tomada de decisão e impulsividade. Tanto que nessa condição, são observados euforia, desejo e tolerância em subtipos clínicos distintos e comportamentos específicos, que podem ser impulsivos, obsessivo-compulsivos ou viciantes.

Figura 3: Yumeko Jabami (蛇喰 夢子) e seus sentimentos distorcidos, beirando a loucura, para jogos de azar e apostas de alto riscos. Imagem retirada do anime Kakegurui.


No geral, a reabilitação de jogadores patológicos possui tratamento tanto farmacológico quanto acompanhamento psiquiátrico, o qual dependerá da intensidade do sintoma e a associação com outras condições que podem estar presentes. Porém, sem a discriminação de um reforço positivo, vários comportamentos saudáveis entram em extinção e o indivíduo passa a ser controlado principalmente por reforços negativos como evitar sofrimento e por punição, sendo difícil a adesão dele ao tratamento. 

Por fim, a busca pelo prazer é inerente ao nosso cérebro, como discutido anteriormente em “A doçura do sal: como esse tempero modifica nosso paladar”; atos prazerosos são um traço evolutivo da humanidade, desde os primeiros da espécie. E você, otaku do século XXI, gosta de apostas e de correr riscos? Será que é secretamente viciado em adrenalina?

Co-autor do artigo: André Almo

Referências:

  1. Berridge, Kent C, and Morten L Kringelbach. “Pleasure systems in the brain.Neuron vol. 86,3 (2015): 646-64. doi:10.1016/j.neuron.2015.02.018
  2. Der-Avakian, Andre, and Athina Markou. “The neurobiology of anhedonia and other reward-related deficits.” Trends in neurosciences vol. 35,1 (2012): 68-77. doi:10.1016/j.tins.2011.11.005
  3. Iancu, I., Lowengrub, K., Dembinsky, Y. et al. Pathological Gambling. CNS Drugs 22, 123–138 (2008). https://doi.org/10.2165/00023210-200822020-00004
  4. Reuter, J., Raedler, T., Rose, M. et al. Pathological gambling is linked to reduced activation of the mesolimbic reward system. Nat Neurosci 8, 147–148 (2005). https://doi.org/10.1038/nn1378
  5. Rizvi, Sakina J et al. “Assessing anhedonia in depression: Potentials and pitfalls.Neuroscience and biobehavioral reviews vol. 65 (2016): 21-35. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.03.004
  6. Salamone, John D, and Mercè Correa. “The mysterious motivational functions of mesolimbic dopamine.” Neuron vol. 76,3 (2012): 470-85. doi:10.1016/j.neuron.2012.10.021

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